走近鲜为人知的皮克斯天才奠基人

皮克斯的动画水平毋庸置疑,在这精彩的动画的背后,是技术与艺术的双重努力。光环背后,一位低调的大师却被人忽略。本文将带你走近这位鲜为人知的天才、皮克斯奠基人:阿尔维·雷·史密斯(Alvy Ray Smith)。

像素发展的推动者

阿尔维·雷·史密斯是电脑动画的发明者之一,皮克斯创始人之一,早期数字电影的领军人物。他的贡献完全可以跟史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)相媲美。目前,对于像素的发展,他又有了新的愿景。他出版了《像素传记》,回望了过去几个世纪以来,计算机制作动画的构思和技术。

在《像素传记》中,阿尔维以引人入胜的方式解释了由不可见的东西组成的图片是如何变得可见的——也就是说,数字像素如何转换为模拟显示元素。阿尔维以数字电影的特殊情况来代表所有的「数字之光」(他对由像素构成的图片的称呼),并利用他在该领域几十年的工作经验,从艺术、技术、娱乐、商业和历史等多个角度探讨主题。

1975 年 8 bit 512×486 像素

《像素传记》的主题不是我们理所当然的那样。抛开你之前错误的观念:像素就是你屏幕上的一个小方块。阿尔维解释,像素是一个经历了两部分过程的产物,在此过程中,一些有意识创建的内容的元素呈现在显示器上。朋友们,你们在屏幕上看到的不是像素,而是这些像素的呈现。

阿尔维是低调的大师,他的贡献和名气并不统一。在计算机科学和娱乐领域,他都是一个独一无二的人物,他在构建原始线条图形的时代和计算机图像构成的沉浸式虚拟世界架起了一座桥梁。他将 60 年代的世界观注入他所接触的一切中,其中许多仍触动着我们。目前在 Photoshop 中用到的所有东西基本上都来自阿尔维。甚至自动驾驶汽车和增强现实,这些都跟图像处理、机器视觉有关……阿尔维和他的同事们将所有这些都带给了世界。

大师之路

阿尔维从小是个好学生,并在数学方面特别有天赋,同时他也喜欢和一个专业的艺术家叔叔待在一块。后来,他考入了新墨西哥州立大学,在那儿学习电气工程,之后前往斯坦福大学学习人工智能。他渐渐意识到,他不能做一名程序员,必须做点跟艺术有关的事。

随后,他去研究元胞自动机,一种由基于规则的系统生成的再生数字有机体。然而学术之路也并不令人满意。他一直热衷于将计算机与艺术融合,但不知何故,他感觉自己失去了艺术。

施乐公司的 Framebuffer

最终,他辞去了纽约大学的职务,回到了加州。转折开始了,1974 年 5 月的一天,朋友说服阿尔维去施乐帕洛阿尔托研究中心(PARC)工作。在那里,有一个计算机科学家团队正在用复印机巨头(施乐)投入极少的资金来创造新的计算技术——正是 SuperPaint 项目,团队的努力并没有得到普遍的祝福。

这是第一个交互式彩色图形程序,大概就是一个带有彩色电视显示器的画笔软件,允许用户创建和操作图像。阿尔维深受震撼,他直觉这就是艺术和计算机的结合!

在当时,全彩图像在计算机上是很少见的,即使生成单个图像也需要大量的内存,也就是所谓的帧缓存。显示一张图片,可能要花费五十万美元。研究实验室有一个缓慢、不稳定的帧缓存器,这可以运行 SuperPaint。

阿尔维意识到,可以用 SuperPaint 和帧缓存器来创建动画。他开始出入实验室,制作电影片段,包括一个卡通人物眨眼睛和转动眼球的动作。理想的日子没过多久,某天,一群高管通知阿尔维,他们正在加倍投资黑白拍摄,并正在逐步淘汰 SuperPaint。阿尔维与 PARC 的合同也随之取消了。

但是阿尔维已经找到了他的使命:构建计算机图形学的未来。后来,他们遇到了艾德·卡特穆尔。他们相信计算机图形技术可以彻底改变娱乐,希望有朝一日能完全利用计算机图形学制作一部大型的故事片,他们称此为梦想中的电影。

他们开始推动计算机图形学的发展,以获得强大的计算机能力和巧妙的技术来创建更密集的图形。之后,他们取得了重大进展:Alpha 通道。除了红色、绿色和蓝色这三种基本颜色通道之外,他们还添加了一个控制像素透明度的元素。

通过随时间调整对象的不透明度,可以模糊其动作,并纠正早期数字动画尝试中的突兀的切断感。阿尔维和他的同事最终凭借 Alpha 通道获得了奥斯卡奖,这是阿尔维的两项技术奥斯卡奖之一。

方向调整

到了 1975 年,阿尔维和卡特穆尔突然意识到他们走错了方向。《Tubby the Tuba》终于做出来了——但是无聊死了。阿尔维清醒地意识到了教训:要制作一部伟大的动画电影,需要的不仅是无与伦比的画面,还需要一个引人入胜的故事。

他们决定和乔治·卢卡斯接触合作,但卢卡斯和阿尔维从未解决他们之间根本的分歧。据阿尔维说,卢卡斯认为他的团队是工具制作者,而非电影制作者。

然而到了 1982 年,一个机会悄然而至。这些工具终于可以真正地应用到一部好莱坞电影中。卢卡斯影业正在为《星际旅行2:可汗怒吼》提供特效,此片中展示的电影效果是将计算机图形学(尽管仍无法与实际电影的分辨率相匹配)注入到一部大制作电影中的绝佳机会。这个由阿尔维导演的动画被称为创世纪效应。

当图形团队改进了他们的技术时,硬件设备也需同步提升,因此他们也设计出了属于自己的带有内置帧缓存器的图像计算机。这就是 Pixar 的前身!

此时他们仍然坚持在做梦想中的电影。1983 年,阿尔维开始制作一部短片,讲述了一个名叫安德鲁的机器人在森林中苏醒过来的故事。阿尔维原意是:让机器人的觉醒象征着计算机动画本身的崛起。

1983 年末,阿尔维和卡特穆尔秘密与迪士尼高层会面,希望有一天能制作这部电影。在那次访问中,他们遇到约翰·拉塞特。

他们开始创作《安德鲁》。为了使主人公更加栩栩如生,他们在短片中加了一只蜜蜂,它不停地惹恼并始终在追赶安德鲁。拉塞特的贡献也证实了阿尔维在纽约理工学院时得到的启示:电影的魔力必须来源于人类的创造力,来源于对故事的讲述。

虽然,以现在的角度来看,《安德鲁和威利冒险记》不值一提。但就是那一个动作,安德鲁摆脱蜜蜂时屁股的摆动,暗示了这个模拟世界可以像真人一样生动。

在和迪士尼的一次会面中,阿尔维和卡特穆尔设计了一个计算机绘画系统,可以帮助艺术家把精心绘制的角色动画化。使用数字绘画不但节省时间和金钱,还能让艺术家给手绘角色添加更多细节。

迪士尼高层决定使用该系统,计算机动画制作系统成为那个时代所有经典作品的主要工具,包括《美女与野兽》。然而,迪士尼还是不想拍他们梦想中的电影。与此同时,卢卡斯影业正遭受财务危机。皮克斯从卢卡斯影业脱离出来,并在 1986 年被史蒂夫·乔布斯以 1000 万美元收购。

阿尔维和卡特穆尔担心乔布斯不会接受用计算机制作一部动画电影的长久愿望。但乔布斯似乎也乐意探索动画。好景不长,收购后的第一次会议上,阿尔维很快感到了担忧,乔布斯要求不切实际的结果,改写他和卡特穆尔建立的文化,并毁掉他们的团队。之后,他们也是矛盾重重。

再往后,迪士尼传来好消息。在与迪士尼动画主管杰弗瑞·卡森伯格会面时,乔布斯、阿尔维、卡特穆尔和拉塞特达成了合作。《玩具总动员》获得了初步批准。

阿尔维就像是计算机图形学的摩西,帮助皮克斯找到了希望之地。但是他自己从来没有进去过。从《虫虫危机》到《料理鼠王》再到《心灵奇旅》,皮克斯工作室在一部又一部电影中推动了技术和艺术的界限,实现了阿尔维的愿景。他在皮克斯的前同事一致认可他的贡献。但是在他离开后,阿尔维的名字从网站上被删除了。

但阿尔维的努力不会被抹去。阿尔维为数字未来发明了许多重要的技术,如 HSV 色彩、Alpha 通道、数字图像合成、CAPS、运动模糊、Renderman、皮克斯图像计算机、Marionette。

他最引以为豪的是 CAPS 计算机动画制作系统,除了艺术之外,所有东西都是数字化的:绘图仍由动画师和中间人在纸上用铅笔完成,但其他的东西都是数字化的。

艺术挑战技术,技术激发艺术。皮克斯成功的秘诀之一是愿意让两种类型的创意人才,技术和艺术,在一个屋檐下,以一种有尊严的方式对待。在皮克斯,两种类型的创作者之间一直存在着一个相互钦佩的氛围,艺术家不会支配技术专家,反之亦然。

近年来,阿尔维一直在为一家名为 Baobab 很有前途的虚拟现实公司提供咨询,这绝非巧合。他不仅就创建实时图形提供了建议,而且还就如何建立一家公司,以及如何以化学方式拓展个人创意前景提供建议。年龄并没有阻止阿尔维的步伐,让我们一起期待这位大师将带给我们的新期待。

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